Valve 重申仍看好 VR 市场:Steam Frame 涨价冲击用户意愿,行业面临“先有鸡还是先有蛋”困境
在近期举行的Steam Indie Connect活动上,Valve向外界明确表示,公司并未放弃对虚拟现实领域的信心,同时指出了该市场未来将面临的几个关键性难题。
据韩国媒体Inven报道,活动中一名开发者向Valve Steam业务团队成员Tom Giardino提问,询问公司是否正逐步退出VR市场。Giardino直接回应说:“我们依然对虚拟现实抱有信念。”但他也提到,目前Steam Frame用户大多仍倾向于在虚拟环境中玩传统的2D平面游戏,而非专为VR设计的原生内容。
Giardino指出,VR行业面临的主要障碍是一个经典的“先有鸡还是先有蛋”困境:游戏开发商希望VR用户基数扩大后才愿意投入资源,而玩家则期待更多优质VR游戏才会购买硬件。与此同时,传统平面游戏的种类日益丰富,内容吸引力持续增强,这削弱了开发VR游戏的紧迫感。此外,每周都有价格高昂且广受欢迎的3A级2D平面游戏上市,进一步压缩了VR游戏开发者的生存空间。
硬件供应链问题同样影响了Valve的产品策略。Giardino透露,内存和存储芯片价格攀升,导致Steam Frame的最终售价高于公司最初预期,这降低了新用户的购买意愿。他对此表示遗憾:“原本可以借此吸引大量新用户的时机,反而让人们犹豫不决,选择观望或推迟购买。我们为因此给VR游戏开发者带来的影响感到抱歉。”
从当前策略来看,Valve似乎有意将Steam Frame定位为一种既能玩传统游戏也能运行VR内容的设备,而非纯粹的VR专用头显。其思路是首先吸引更多用户购买Steam Frame,以及未来其他支持SteamVR的独立设备,从而逐步扩大潜在用户群体。随着设备保有量增加,游戏开发商会更愿意投入VR内容开发,形成良性循环。
不过,这一策略的效果尚待验证。与Steam Deck推动SteamOS生态发展相比,Steam Frame要带动新一轮硬件生态扩张可能面临更大阻力。只要硬件组件价格持续居高不下,新用户就可能继续持观望态度,VR市场的供需矛盾难以化解。与此同时,Meta在今年早些时候已停止此前对VR市场的大规模资金投入,也未承诺继续按以往节奏推出新一代Quest头显,这些变化为整个行业增添了额外压力。